الألعاب

العناوين الرئيسية لثورة الألعاب من 2010 إلى 2019

ما بين 2010 و عام 2019 رأينا الكثير من التغييرات والإنجازات والابتكارات في مجال الألعاب الإلكترونية.

إنه مجال نشط ويشهد منافسة قوية وهو متعدد المستويات حيث هناك ألعاب الكمبيوتر ومنصات الألعاب إضافة إلى ألعاب الهواتف الذكية.

مع دخولنا عقدًا جديدًا وبدء العد التنازلي لأول مرة على أجهزة Xbox Series X و PS5، دعنا ننظر إلى الوراء في تكنولوجيا 2010 التي غيرت صناعة الألعاب.

  • ألعاب الواقع الافتراضي

قبل عقد من الزمان، كانت أجهزة Xbox 360 و PlayStation 3 و Nintendo Wii في قمتها، ويزعم أن ألعاب الكمبيوتر الشخصي في تراجع، إلى ان حصل تغيير مهم في هذا القطاع.

في عام 2012 كشفت Oculus عن نظارة الواقع الافتراضي Rift، وهو جهاز الواقع الافتراضي الذي يهدف إلى تحقيق وجود حقيقي والشعور عندما تضع سماعة رأس بوجودك في عالم افتراضي.

سيستمر نجاح Rift في تحديد جزء كبير من العقد عندما يتعلق الأمر بالابتكار التكنولوجي، تم الإعلان عن الواقع الافتراضي باعتباره الحدود التالية في الألعاب، وسرعان ما تبعه أجهزة من Valve و سوني.

ومع ذلك فإن اعتماد المستخدم البطيء قد منع معظم المطورين من تكريس الموارد الرئيسية نحو صنع ألعاب VR، وبدون الألعاب ليس لدى الأشخاص سبب لشراء هذه الأجهزة.

حاليا هناك انتشار متنامي لهذه الأجهزة مع نجاح ألعاب الواقع الافتراضي مثل بوكيمون وتطور الثقافة المرتبطة بهذه النوع من اللعب.

  • تطور منصات الألعاب المنزلية

كان لدى كل جيل قبل PS3 و Xbox 360 فرق واضح من واحد إلى آخر – لا يمكنك لعب Ocarina of Time على نينتندو، بعد كل شيء.

لكن PS4 و Xbox One غيرتا الأشياء، أو بشكل أكثر تحديدًا جاءت PS4 Pro و Xbox One X أقوى من سابقاتها ولكن لم تكن مختلفة بشكل ملحوظ.

لا توجد أية ألعاب حصرية أو ألعاب خاصة بـ PS4 Pro تتطلب Xbox One X سيبدو الأمر جيدًا ويلعب بشكل أفضل إذا كان لديك الجهاز الأكثر قوة.

لقد عملت الشركات المتنافسة خصوصا سوني ومايكروسوفت على توفير العناوين لكل من منصتهما وتقليل الفروقات على هذا المستوى.

  • إمكانية الوصول إلى أجهزة الكمبيوتر الشخصية وبث الألعاب

ازدهرت ألعاب Indie بفضل توافر أدوات التطوير القوية، إلى جانب الإرتفاع المستمر لواجهات المتاجر الرقمية مثل Steam.

علاوةً على ذلك، فتحت Kickstarter طريقة جديدة أمام المشروعات الصغيرة للوصول إلى التمويل ومن هنا رأينا الكثير من ألعاب الحواسيب الناجحة.

بالطبع أصبحت أجهزة الكمبيوتر أكثر قوة أيضًا، حيث كان 1080 بكسل بسرعة 60 إطارًا في الثانية هو المعيار الذهبي، أصبحت هذه الأرقام متواضعة بالنسبة للمواصفات التي وصلت إليها شاشات وأجهزة الكمبيوتر الحالية.

من جهة أخرى ساعد يوتيوب وتويتش وخدمات أخرى في بث الألعاب ومساعدة اللاعبين على بث لعبهم للملايين من عشاق مشاهدة الألعاب.

الأكثر تطورا من ذلك هو ظهور خدمة Google Stadia التي توفر للمستخدمين الوصول إلى الكثير من الألعاب المتطورة واستخدامها وكل ما تطلبه من المستخدم اشتراك مدفوع واتصال إنترنت جيد ولتا يهم حجم اللعبة فهي لا يتم تنزيلها على أجهزة المستخدمين بل تلعب من خوادم الشركة، هذا يجعل أقوى الألعاب قابلة للوصول إليها من مختلف الأجهزة القوية والضعيفة.

  • تذبذبات نينتندو

وضعت نينتندو نفسها كمصنع لأجهزة غير تقليدية وأحيانًا غامضة ولكنها دائمًا ما تكون ممتعة.

كان Wii U فاشلاً إلى حد كبير إلا أن روحه في وحدة التحكم اللوحي المدمجة لا تزال موجودة في Switch هذا الأخير يعد ناجحا مقارنة بالجهاز الآخر.

على مدار عقد من الزمن عاشت نينتندو تذبذبات بين النجاح والفشل، لكن خطوتها بالتوسع إلى ألعاب الموبايل هي خطوة ذكية جدا منها.

اترك تعليقاً

لن يتم نشر عنوان بريدك الإلكتروني. الحقول الإلزامية مشار إليها بـ *